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娃娃機一度成為游戲游藝行業的風口

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  娛樂、技術門檻低,同質化、孤獨經濟、“不生不滅”的娃娃機作為一種碎片化時間的消遣工具,利用消費者的零碎時間,看似“不起眼”的碎片化需求卻能帶來巨大的商業價值,也一度成為游戲游藝行業的風口。


  走進娃娃機、走進電玩場地、走進娃娃機廠商等,從各方面去深入了解挖掘娃娃機。本文將從娃娃機的背景資料、發展的歷程、存在的市場、產品功能、新生業態、痛點、產品體驗、娃娃質量等,對運營商、消費者、生產商、研發者等訪問者的源頭去獲取更多的爆點資料。一起來探討娃娃機有何市場、如何跨界發展、層出不窮的痛點等問題將如何解決、如何將娃娃機市場做大等。


  電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所,早期俗稱電子游戲機室,如今隨著動漫產業的發展,電玩游戲節目也納入了動漫產業的分支,所以,很多電玩城也叫“動漫城”。

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  預計未來,隨著我國經濟的不斷發展,人們生活壓力的不斷增加,以及VR游戲等新型娛樂項目的引進,國內市場對電玩城的市場需求會進一步增加,電玩城行業的市場規模會不斷擴大。預計2020年,中國電玩城市場規模將增長至48.02億元。推薦閱讀:抓娃娃到底有多賺錢,讓我們來看看這筆賬!


  從年齡方面來分析,中國電玩城市場消費者以15-25歲人群居多,這部分人會花較多的時間在娛樂方面,他們喜歡追求新鮮事物,消費時講究消費帶來的喜悅感,比較注重游戲氛圍。25歲以上的上班族較少,但平均消費能力和水平較高,他們對電玩城的裝修風格以及環境比較挑剔,寧愿多花一點錢享受更優質的服務。15歲以下的消費者則更在意價錢問題。

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